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逢 甲 大 學
資訊工程學系專題報告
PDA之應用象棋連線對戰
學 生:陳 長 威 (四丙)
溫 淙 傑 (四丙)
指導教授 : 劉 振 緒
中華民國九十二年四月
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目錄
第一章導論------------------------------------------------------1
1-1發展動機-------------------------------------------------1
1-2發展目的-------------------------------------------------1
1-3發展特色-------------------------------------------------1
第二章開發環境---------------------------------------------------3
2-1PDA簡介--------------------------------------------------3
2-2開發環境-------------------------------------------------4
2-3開發工具介紹---------------------------------------------6
第三章程式設計--------------------------------------------------12
3-1程式概述------------------------------------------------12
3-2棋子移動、規則檢查--------------------------------------12
3-3 Save&Load、戰後棋譜檢討---------------------------------16
3-4繪圖----------------------------------------------------17
3-5紅外線傳輸----------------------------------------------23
第四章未來發展--------------------------------------------------24
第五章遭遇的困難和解答------------------------------------------25
第六章心得------------------------------------------------------27
附錄A:操作說明------------------------------------------------32
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圖表目錄
圖 1-1 Save&Load------------------------------------2
圖 1-2 ChangeSide-----------------------------------2
圖 1-3 連線對戰-------------------------------------2
圖2-1 設立一個新專案------------------------------7
圖2-2 選擇用c語言來篇寫程式-----------------------7
圖2-3 建好的專案----------------------------------8
圖2-4 呼叫模擬器------------------------------------9
圖2-5 按綠色的箭頭符號來Debug-----------------------9
圖2-6 如果程式無誤Debug將跑出此畫面---------------10
圖2-7 秀出專案裡,.rsrc 資源檔的應用介面-------------11
圖2-8 表單的建構介面--------------------------------11
圖 3-1 選擇棋子-------------------------------------13
圖 3-2 棋面產生-------------------------------------14
圖 3-3 棋子移動流程圖-------------------------------15
圖 3-4 棋盤樣式-------------------------------------17
圖 3-5 棋子的標記-----------------------------------19
圖 3-6 選擇棋子--------------------------------------19
圖 3-7 將不同的地方消除掉----------------------------20
圖 3-8 移動完成--------------------------------------20
圖 3-9 移動後更新 Table 資料--------------------------20
圖 3-10 紅黑棋交換-----------------------------------22
圖 3-11 紅外線傳輸----------------------------------23
圖 A-1 PDA 桌面--------------------------------------32
圖 A-2 象棋遊戲畫面---------------------------------32
圖 A-3 箭頭標記--------------------------------------33
圖 A-4 MENU 按鈕------------------------------------33
圖 A-5 Save 模式------------------------------------34
圖 A-6 Load 模式------------------------------------35
圖 A-7 IrGame---------------------------------------35
圖 A-8 開啟連接阜----------------------------------36
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圖 A-9 關閉連接阜--------------------------------36
圖 A-10 Edit--------------------------------------37
圖 A-11 L,N,U BUTTON-----------------------------37
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摘要
近年來隨著科技越來越進步,有許多東西也越作越小越方便
攜帶,但功能卻越來越強大,PDA 便是其中一項。PDA 現在幾乎已
經成為上班族人手一台的必備工具了,有了它可以管理自己的約
會、記下重要客戶的電話和需求、可以閱讀文件、靠著 GPS 功能
出門也不用怕迷路。而學生一族也可以用來記下重要的考試日
期,今天要上的課和教室,改天要交什麼作業等等。可是 PDA 難
道只有工作的的用途?在平常繁忙的日子中,在空閑的時候能玩
個小遊戲是十分愜意的,也能夠給人一種放鬆的感覺,可能等等
工作起來更加得心應手呢。所以便想作出一個小遊戲,讓人們在
空閒時能靜下心來玩一玩,休息一下然後重新出發。而我們所設
計的遊戲是象棋對戰遊戲。
本遊戲提供幾種功能:
1. 象棋基本的下棋
檢查規則的正確性,如果違反規則將不能移動這一步。
2. 紀錄存檔
讓玩家隨時將現在的進度存下來,以便以後能繼續遊戲。
3. 透過紅外線連線。
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第一章 導論
1-1 發展動機
我本身自己還算喜歡下棋,不過隨著年齡增長,下棋的機會卻
是越來越少,並不是沒有時間,而是時間多半是分散而且瑣碎,
出門自然是不方便下棋的,而在家要下,一盤棋要個幾個小時,
也沒那麼多時間,為了能更有效利用時間所以打算製作象棋遊
戲,存取方便,設計在 PDA 上,攜帶方便,所以 PDA 象棋遊戲
的開端於此。
1-2 發展目的
PDA 在這幾年以來,發展可說是日新月異,PDA 的發展亦可說
為一種必然的趨勢,為什麼?因為 NoteBook 在體積上過於龐大,
而傳統的翻譯機筆記簿,功能不夠完善,於此,我們有理由相信,
攜帶方便功能齊全的 PDA 將會是一種潮流,即使功能完全,在於
一般人工作上使用上的滿足之餘,遊戲雖然並非必須品,但是,
不可否認的,能有少許遊戲,必能在無聊閒暇之餘,作為一休閒
之樂,為啥我會選擇象棋遊戲,因為我自己本身對象棋頗有興趣,
而且象棋本身在實作上,可行性高,畢竟在 PDA 做一個格鬥或者
RPG 遊戲,似乎畫面有所不足,無法做出該有的畫面效果,所以就
打算以象棋為題。
1-3 發展特色
我們的程式包含了幾個特點:
一、 Save&Load:象棋這遊戲,遇到實力相當的對手,少說下
個一兩小時以上,這功能可以讓玩家免於一時時間不夠之
苦,下不完,Save起來下次繼續,基本上一般遊戲來說,
這功能是十分基本而且重要的。
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圖1-1 Save&Load
二、 ChangeSide:有些人下棋不只是因為好玩而下,更是希望
精益求精,能有所進步,這個功能是提供雙方交換棋子,
說的簡單點,就是你把兩人的PDA交換就能做到的功能,
這功能的好處莫過於,兩人實力有一定差距,已經似乎難
以挽回的棋勢,藉由換邊,讓高手處於劣勢,看一個高手
如何挽回劣勢,對於實力有莫大的幫助。
圖1-2 ChangeSide
三、 紅外線的連線:既然要更進一步確實自己是否已經進步,
隨時可以找身邊有Palm的人,利用Ir的連線互相對弈。
圖1-3 連線對戰
四、 棋譜:可以將已經下完的棋局儲存起來,方便日後檢討之
用。
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第二章開發環境
2-1 PDA 簡介
PDA: Personal Digital Assistant─個人數位助理,90 年代
初期,前蘋果電腦總裁 John Scully 提出 PDA 的觀念。Scully 認
為,人類需要接收的資訊愈來愈多,PDA 的發明能協助現代人處理
龐大資訊、管理工作及生活。而全球第 1 台 PDA 就是由蘋果電腦
製造,名為 Newton,開啟了目前可攜式消費產品的濫殤。許多廠
商與使用者都以為,PDA 將帶動電腦應用的另一項革命,由於它模
擬了掌上型電腦,因此是新一代最具代表性的個人化產品。大部
分 PDA 產品都有一個小鍵盤可供輸入,一些 PDA 則有一個靈敏的
面板可供手寫辨識。而某些 PDA 則利用語音辨識技術,提供語音
輸入方式。
以上是書本上對 PDA 的解釋,但是為什麼 PDA 能夠受到大家
的喜愛呢。它能被大眾接受因為它有以下的優點:
1.多功能:
它具有電子手冊功能,可以作為個人資訊管理之用,像是個
人時程記錄管理、記事本、通訊錄、計算機等功能都包含在內。
而隨著周邊網路產品的成熟,以及產品功能的推陳出新,其後推
出的PalmPilot,更兼具個人數位通訊能力。我們一般生活中會用
到的東西大都可以用PDA 來代替,例如記事本、計算機、行事曆、
鬧鐘、遊戲機、外掛模組作為行動電話、數位相機等等……。
2.方便
也因為它有以上的優點所以我們只要帶著一個PDA就可以不
用帶那麼多重複的東西以減少我們的負擔而且可以不用像
notebook 一樣要隨時擔心沒電。
且雖然PDA 功能多又方便,但是體積並不大,可以說是
notebook 的濃縮版,擁有notebook 的基本處理功能卻沒有
notebook 的缺點。
3.多元化:
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對於行動使用者(mobile user)而言,PDA提供了較筆記型電
腦更方便的可攜性。同時,它具有操作簡易、提供金融理財與日
常生活等資訊的功能,並能外接PC與筆記型電腦,將資料作雙向
傳輸。而新型的PDA更可連結大哥大,上網蒐集資料,並能接收GPS
的訊息。隨著普遍化,投入的人力,和發展出的創意和實用的軟
體,讓PDA 更具有可看性。
2-2 開發環境
PDA 目前的市場規格大致有二大類:一個是老牌的
Palm 系列、另一個是 Pocket PC 系列。差別在哪裡?只要
差在 PDA 機器內部的作業系統不同;老牌的 Palm 系列機
種內建的系統是 Palm OS,而 Pocket PC 系列內建的系統
是 Microsoft Pocket PC OS。
二種 PDA 所用的程式不能相容,比如你買了 Palm OS
的 PDA 以後,你只能買 Palm OS 相容或專用的軟體,如果
你買了 Pocket PC 的 PDA 日後也就只能買 Pocket PC OS
相容或專用的軟體。底下我們將分別討論一下兩者的差異。
2-2-1
Palm
基本的特性就是操作簡單、快速、穩定。怎麼說呢?
因為 Palm OS 本身設計是在同一個時間裡只有單一支程式
在執行,比方說:你現在正在寫備忘錄,突然想到要查一
下行事曆看日子,當你畫面切換到行事曆時,其實系統己
經將備忘錄關閉了(記憶體會被清空出來,可供其它程式
使用)這種方式在電腦述語裡叫”單工”;由於這種模式
是很單純的,所以系統通常會比較穩定一點;或者你可以
想成一次叫你做一件事跟一次叫你做多件事的意思,前者
凸搥的機率比較低。另外 Palm OS 由於這個特性所以當初
設計時所用的 CPU(處理器)速度只有 16MHZ. (現在隨便一
個桌上型電腦就 1.6Ghz 約是它的 1000 倍以上), 所以頂
多只能處理:計算機、行事曆...等等簡單的程式。最
近幾年 Palm OS 也漸漸著重 PDA 的娛樂性(播放音樂、遊
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戲、內建照相機...), 所以 CPU 速度目前最快也達到
200Mhz 了。
Palm 的另一特色便是沒有檔案系統,像 Window 有 NTFS
檔案系統,DOS 有 FAT 檔案系統,可是 Palm 沒有硬碟當然
就不需要檔案系統。取而代之的是,Palm 將記憶體是為是
多個資料庫,每一個資料庫裡有許多筆資料,每一筆資料
可以是不同大小。任何程式都只是這個資料庫的一筆資料
而已。執行程式時,也都是就地執行,不像一般桌上型電
腦執行檔得先從硬碟傳到記憶體在執行,Palm OS 的執行
檔本來就在記憶體中了。
2-2-2Pocket PC
Pocket PC 加入 PDA 市場比較晚,微軟為了快速跟 PALM
OS 有所區隔,所以 Pocket PC 當時就以除了基本行事曆功
能以外,另外強調其 PDA 的多媒體性:可以播放音樂、3D
遊戲等等...;也因為要處理這些複雜的程式,所以 Pocket
PC 當時 CPU 就以 100Mhz 起跳,相對的成本比較高一點;
目前最快的 CPU 為 400Mhz。
另外 Pocket
PC
OS 的特性剛好跟 Palm OS 不一樣,Pocket
PC OS 強調他是可以多工的(同一時間內可以處二個以上
工作);比方說:你在 windows 98 裡可以同時開啟”小畫
家”跟”接龍遊戲”一樣,只是因為 Pokcet PC 因為螢幕
太小,同一時間只能顯示一個程式在畫面上,另一個則是
佔時隱藏在背景裡;這種 OS 系統的特性是,如果你一直
切換程式如:點選了約會、記事本、工作、計算機時,你
會發現系統會愈跑愈慢,最壞情形時會出現”記憶體不
足,無法執行”的訊息;這是因為前一個程式會佔用在記
憶中(不會像 Palm OS 一樣會自動關閉),除非你親自到記
憶體管理程式中停止(釋放記憶體)這些程式,否則系統
運作不會順利。
雖然有這個現象,但是由於 Pocket PC 是微軟設計
的,支援它的廠商很多,遊戲聲光效果都很棒,操作介面
都跟 windows 98、ME、2000、XP 類似,所以還滿容易上
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手的。只是差在因為它是”多工”,所以
穩定度沒有像 Palm OS 一樣。不過科技是一直在進步的,
沒人能保證明天的 Pocket PC 是否會更進步。
由上面的介紹我們可以得知在硬體的功能和軟體的
表現上都是 Pocket PC 比較好,甚至一般來說使用 Pocket
PC 系統的機型,它的螢幕通常為 240*320 pixel。而使用
Palm OS 的機型的螢幕通常只有 160*160 pixel。
那為什麼我們選擇使用 Palm 呢?是因為使用 Palm OS
的機型在價錢上比較便宜,待機時間也比較久。因此 Palm
OS 比較適合學生來使用。
2-3 開發工具的介紹
那我們要如何製作出一個 Palm 程式呢?有些工具可以幫忙,
如 CodeWarrior、GCC、PilRC、POSE (Palm 模擬器)、PalmOS SDK
等,這些軟體除了 CodeWarrior 本身須要購買外,其它的都是免
費的。
2-3-1 開發工具的介紹
程式採用的開發工具是 CodeWarrior for Palm OS Platform 7.0
和 Palm OS Simulator,Code Warrior 是使用 C 語言來進行程式開
發的工作,這套工具是屬於整合式的視窗環境介面,在開發的過
程中,可以利用設置中斷點來追蹤記憶體中變數的變化,是否合
於預期的運作流程,在各個函式之間的呼叫,是否有陷入無窮迴
圈。
而 Simulator 和 Emulator 同樣是模擬 Palm 的工具,Simulator
和 Emulator 的差異在於,Simulator 可以說是將 PalmOS compiler
成 x86 執行檔,所以執行的效率比較高,而 Emulator 則是完完全
全的硬體模擬,他模擬真實的 Palm 硬體的動作,匯流排的操作,
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處理器中暫存器的值。在開發的過程中,我們使用 Simulator 比較
方便的。
2-3-2 CodeWarrior的應用
圖2-1 設立一個新專案
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圖2-2 選擇用c語言來篇寫程式
圖2-3 建好的專案
其中有三個主要的資料夾[Soure],[Resource],
[Palm OS Device]
1.Soure :
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Starter.c 和 Starter.h ,此資料夾存在程式碼和程式的標頭檔
header。
2.Resources :
Starter.rsrc 是為專案裡的資源檔,利用Constructor for Palm
OS 來建構我們所需的元件、資源,如button等。
3.Palm OS Device :
存放程式碼的涵式資料庫
圖2-4 呼叫模擬器
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圖2-5 按綠色的箭頭符號來Debug
圖2-6 如果程式無誤Debug將跑出此畫面
2-3-4 Constructor for Palm OS的應用
可以利用Constructor for Palm OS應用程式來製作表單和繪圖
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圖2-7 秀出專案裡,.rsrc 資源檔的應用介面
圖2-8 表單的建構介面
最後將產生一副檔名為prc的執行檔,把.prc檔直接拖曳到模擬器
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上便可以載入執行了。
第三章程式設計
3-1 程式概述
基本上整個程式可以說是一個極大的迴圈所製作而成,以 PDA 的
Pendown 作為觸發事件,抓取 Pendown 點為始,在去判斷該輪玩
家,所點的棋子或是任何位置,是否合法化,在繼續執行程式,
概略上來說,整體程式執行為:
User->Pen->主程式->紅外線連線
->規則檢查移動執行
->繪圖
->Save&Load
->棋譜
->ChangeSide
程式主要功能:
1. 規則檢查:看看所走之步伐是否合法化。
2. 紀錄棋譜:將每一步紀錄下來。
3. 賽後檢討:可以在遊戲結束後,在一步步重走瀏覽,可往前往
後。
4. Save&Load:存起來下次繼續。
整個程式的架構雖然是如此,玩家所能掌握的是 Pendwon 然後執
行棋子移動以及 Save&Load,以及觀看棋譜,和 ChangeSide,紅
外線的連線和終止,基本上規則檢查以及繪圖,完全是由主程式
所掌握,當然移動棋子必須輔合規則,否則當然無法移動,基本
上本人最近打 CS 遇到一堆 Cheater,所以心理十分不滿,因此並
沒有在此遊戲中設計作弊的功能。
3-2 棋子移動、規則檢查
3-2-1 規劃
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當然在首先規劃上,規則是一定要的,雖然規則都是死的,照做
就好,但是還是有遇到些問題,像炮本身移動以及吃,可說是分
為兩種不同型式,但是走法上略同,設計上判斷就麻煩些了,整
體規劃來說,棋子移動,我的做法是,先在內部將棋子移動到目
的地,並沒有直些繪圖,而是移動到目的地後,再把之前的位置
以及現在位置,套入完成的規則內,利用開始位置以前目的地做
比較,看看是否合法化,如果合法,就真的將棋子移動然後繪圖,
如果不合法的話,就將棋子踢回原來的位置,然後再次等待 User
做 Pendown,當然在每一步執行後,都將棋步丟入 LinkList 中,
以便做棋譜以及悔一手之用。
3-2-2 實作
基本上整個棋盤是存於陣列之中,每一個棋盤點上,都有對應一
個陣列位置,棋子各有個的名稱,至於空白位置上則是設定為
NULL,這樣做的好處莫過於,在繪圖的時候,直接對應座標就可
以將每一個位置繪出,而在棋子的移動上,更是直些可以利用座
標去判斷,十分方便,基本上棋子移動可分為下列步驟:
1. 選取棋子:
首先必須要判斷的是,是否選對棋子,例如白色棋子移動時選
到黑色那麼依舊可以讓他選取,但是不能做任何移動的動作。
圖 3-1 選擇棋子
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2.判斷目的地:
已經確定選擇正確棋子之後,接下來就是判斷移動,在移動
中,第一個判斷就是:目的地是否有棋子,在象棋規則中,是不
分大小的,只要合乎走法,就可以吃子,當然,黑吃黑或者白吃
白是不被允許的,先看目的地棋子是否為行動方的棋子,如果是
則判斷違反規則,不讓其行走,如果為對方的棋子或者空白則進
入下一步驟。
片段判斷程式架構:
if(IsBlack(ChessTable1[destX][destY].name)==true) return false;
//黑的不能吃黑滴
3.規則檢查:
已經確定目的地為對方棋子或者是空白位置後,接著就是檢
查,是否合乎基本的象棋規則。
4.正式移動:
在確定規則都正確之後,將陣列復原然後正式移動,當然,有
一重要的步驟是,將棋步丟入 LinkList 中,這樣才能作為以後看
棋譜之用。
5. 棋面產生:
以上動作,都是在系統內部,陣列判斷中做的,事實上棋面並
未有所動作,在此呼叫繪圖程式將真正的棋面完成。
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圖 3-2 棋面產生
選取棋子
判斷目的地
規則檢查
正式移動
錯誤
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圖 3-3 棋子移動流程圖
3-3Save&Load、戰後棋譜檢討
3-3-1 規劃
基本上 Save&Load 和棋譜,大體上可說是一起做的,在規劃上,
每一個正確的棋步,都會將其儲存於一個 LinkList 中,正確來說
應該是一條雙向的 LinkList,做成雙向的好處莫過於,在悔一手的
時候可以利用反向來製作,此外當然看棋譜的時候,亦需要來回
觀看,揣摩,所以為了能夠來回方便,雙向的 LinkList 是必要的,
至於為何選用 LinkList 來製作而不利用陣列,因為在這裡並非像
是之前棋子移動,在棋子移動中我們所要注意的是位置間的對
應,所以利用陣列比較方便,在這我們需要的是一個先後的連續
關係,雖然陣列也可以使用,但是沒有人可以知道一盤棋需要多
少步規劃陣列可能過大或者過小,一來造成當機二來造成浪費,
所以利用動態配置記憶體的 LinkList 是一個十分好的選擇。
3-3-2 實作
基本上就如同規劃所說,實作一個雙向的 LinkList,向 OS 要一塊
繪圖
結束
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記憶體(new),然後依照一般使用 LinkList 的方式來將資料存取,
每走一步棋,就在尾端增加一個 node,在來利用基本的 LinkList
走訪,就能製作出往前往後的功能了。
在 PDA 的資料庫來說,亦可說為另一種型態的 Memory,不同在於
他在使用的時候需要 Lock,免於被 OS 拿去使用,當然使用後還
是需要 unLock,不然漸漸你就會發現,你的 PDA 不會動了,
Memory 被吃光,雖然使用上感覺比較麻煩,但是事實上這是必須
的,這樣對程式對 OS 都算是一種保護作用,畢竟 PDA 不比筆記
型電腦,RAM 動輒幾百 MB,所以有效的規劃使用,這對於系統
資源不算豐富的 PDA 來說,是十分重要的,好的規劃不只可以使
程式穩定,更可以讓 OS 負擔減輕。
3-4 繪圖
3-4-1 規劃
要製作一個象棋遊戲,第一步當然是要先畫出一個象棋棋盤
來。那象棋棋盤長什麼樣子呢?就如同下圖一般。
圖 3-4 棋盤樣式
因為象棋棋盤不同於其他棋類的棋盤一般,只用單純的直
線畫出。在有些地方有著不同的標記圖案,如將、士所在的九
宮格裡就有著斜線,而不是單純的直線,而卒和包一開始的放
置位置便有著十字的標記。為了表現出這些差別,讓玩家更有
在玩象棋的感覺,完整的畫出整個棋盤是應該要做到的地
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方,,所以我們採用貼圖的方式來繪製整個棋盤。
3-4-2 繪製棋盤、棋子
且在實作上利用貼圖的方式是十分方便的,先作出各個小
圖,並賦予每一個小圖一個獨特的編號,且每一個小圖都是
15 像素*15 像素大小。利用 DrawOneTable 程式去決定在畫面
上的何處要貼上哪一個小圖。
void DrawOneTable(int i,int j,int size){
if(i==0){
if(j==0){
DrawBitmap(i*15,j*15,1201);
}
• ••
else if(j==9|j==4){
DrawBitmap(i*15,j*15,1303);
}
else{DrawBitmap(i*15,j*15,1302);}
}
}
i,j 為棋盤上的位置。i 是由左至右的每一條直線,從 0~8,
而 j 是由上至下的每一條橫線,從 0~9,所以必須將 i,j 乘上
15(size 大小)才是在畫面上的 x,y 值。而那一串數字便是代表
了每一個小圖的代號。
而 DrawBitmap 程式依照所傳來的 id 號碼,將正確的圖貼
到畫面上的正確位置。
void DrawBitmap(int x, int y, int id){
MemHandle h;
BitmapPtr p;
h = DmGet1Resource('Tbmp', id);
if (h != NULL) {
p = (BitmapPtr) MemHandleLock(h);
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WinPaintBitmap(p, x, y);
MemHandleUnlock(h);
DmReleaseResource(h);
}
}
而繪製棋子的部分也是依照上面的方法利用 DrawBitmap
程式在正確的地方貼上棋子。而棋子的起始值存放在
ResetTable1()中
ChessTable1[0][0].name=BcastleBitmapFamily;
ChessTable1[0][1].name=BknightBitmapFamily;
ChessTable1[0][2].name=BbishopBitmapFamily;
•••
ChessTable1[9][7].name=WknightBitmapFamily;
ChessTable1[9][8].name=WcastleBitmapFamily;
3-4-3 棋子的標記
當我們玩家開始開始玩之後,卻發現一個問題。就是如果
我們玩家在選擇完棋子之後,如果沒有馬上移動,常常會忘
記自己是否已經選擇和選擇的是哪一顆棋子,因此加上了一
個 mark 棋子的功能。利用 MarkBitmap 在被選擇的棋子的位
置上去貼上一張圖,但這張圖和一般小圖的性質不同,是為
可透視的,因此並不會遮蓋住底下棋子的圖檔。
圖 3-5 棋子的標記
3-4-4 棋子的移動
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繪圖的資料是包含了兩個 9*10 的陣列,每個陣列中有三
個元素分別為 ChessTable1[x][y].chosen 代表是否選擇了棋
子、ChessTable1[x][y].marked 代表棋子是否被標記和
ChessTable1[x][y].name 代表棋子的名字。在繪圖時先檢查兩個
陣列有哪些棋子的名字不同,將不同名的地方消除掉,在根據
ChessTable1 來畫上新的棋子,之後將新棋盤的資料複製到
ChessTable2 上。
圖 3-6 選擇棋子
圖 3-7 將不同的地方消除掉
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圖 3-8 移動完成
圖 3-9 移動後更新 Table 資料
3-4-5 紅黑棋交換
因為希望當象棋完到一半時藉由換邊,讓高手處於劣
勢,看一個高手如何挽回劣勢,讓較弱者能夠學習以提高他
的實力,所以增加了這個功能。
在掉換的過程中整個陣列並沒有更動,換句話說只是表
現在畫面上時有所改變而已。利用 Turn_Side 來改變畫面的座
標位置
void Turn_Side(int &x,int &y,Boolean turn){
if(turn){
ChessTable1
ChessTable2
消除掉不同的地方
檢查是否相同
畫上新棋子
刷新 ChessTable2 資料
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x=x-9;
y=y-8;
if(x
if(y
return;
}
return;
}
不過因為整個象棋棋盤並不是正方形,而是 9*10 的長方
形,因此只改變畫面上座標的話是行不通的,會抓不到棋子。
所以在選取棋子的程式中多加了一個判斷,如果棋盤掉換過
的話,抓取棋子的位置也要跟著改變。
if(!IsBlackSide){MarkBitmap(y*15,x*15,1700);}
else{
y=y-8;
y=-y;
x=x-9;
x=-x;
MarkBitmap(y*15,x*15,1700);}
圖 3-10 紅黑棋交換
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3-5 紅外線傳輸
基本上在 CodeWarrior for Palm OS Platform 這個工具中,有提
供一個叫做 IR Library 的 FunctionCall 來控制紅外線傳輸,而在這
一個 IR Library 中,是由程式本身來控制連線以及中斷,事實上來
說,為啥會知道有這樣一個 FunctionCall 可以利用,是由於找到一
個範例程式,在由範例程式加以修改完成。
基本紅外線傳輸的步驟,大致如下:尋找對方設備,然後傳送
連線要求,當建立連線之後,在傳送資料,最後在同步兩邊的機
器資訊比對。
在我們的程式中,為了使用者便利,所以在連線上的方式是,
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用完就斷線,簡單的說,就是當下完一步棋,就開啟連線,然後
將資料傳輸,然後確定同步之後,就斷線,這樣的好處在於,User
可以在下棋的時候,不用管 IR 設備還開啟的問題。
整體來說當連線由 A(Server)發起時(第一次建立連線),A 將會
建立一個連線的通道,AB 兩端便由 A 所建立的通道來溝通。當
同步完成時,B(Client)將會找尋 A 的裝置名(Address),這樣一來
AB 皆有彼此的 Address,以便於在次連線的時候(走下一步棋) ,
能夠很快的發送,不用再次尋找對方的位置。
當已經建立過第一次連線之後,就沒有所謂的 Server 以及
Client 端之分別,雙方皆可以主動連線,然後傳送棋步,因為平時
是處於斷線的狀態,所以平時雙方不需要考慮 PDA 的放置位置,
更方便的是,當決定棋步之後,下棋的一方(或者毀棋) ,可以立
刻建立連線然後將棋步送出。
圖 3-11 紅外線傳輸
第四章未來發展
這個遊戲基本上還是很陽春的,能在附加上去的功能很多,以
下分門別類來說明:
1. 增加外在棋譜:本遊戲中雖然可以儲存,然後將舊有的已經結
束的棋譜叫出來,重新在看過,來檢討,但是,並沒有支援外
在棋譜輸入的功能,這方面可以在加強!
2. 增加 AI:這個遊戲並沒有設定 AI,因為,我們最初的構想,
並沒有把 AI 囊括在內,因為一開始的考量是,PDA 本身就是我
執行棋步
接收棋步
建
立
連
線
傳
送
資
料
資
料
收
到
確
認
終
止
連
線
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們所不熟悉的東西,要一步一步重零開始,事實上已經花費了
不少時間,所以在 AI 方面並沒有特別設置!
3. 考量 Web 模式:基本上這遊戲僅僅止於兩人對戰的小遊戲,如
果有足夠的資金,可以有一個 sever,然後將紅外線傳輸改為一
般網路的規格,這樣在 sever 上,就可以提供大家做對手選擇以
及對戰,有點類似早期宏碁戲谷的內容,一個大 sever,大家可
以連線過去選擇對手對戰。
4. 程式開發工具:基本上這個程式可以作為一個基本棋類的開發
工具,整體來說,原先的工具所提供的功能之下,我們可以輕
易的自己製圖,或者匯入圖檔,只要按照編號邊好,設定完成,
在來就是在 table 程式中,去修改關於陣列的設定,然後 rule,
部分一一修正(看你要寫啥棋類,去寫該棋子的功能就行啦),
然後注意 ChangSide 的座標,那麼幾乎就已經將一個基本的棋
類遊戲完成了,當要要注意的是,所有新增的副程式,最好都
要在表頭檔中定義,這樣可以避免可能因為跨檔案的呼叫,會
出現的 Bug。
第五章 遭遇的困難和解答
Q:第一個大問題莫過於開發工具的選擇,因為是第一次接觸
PDA,實在不知道該用哪一種開發工具,正確來說連有哪幾種開
發工具都不清楚!
A:這個問題,可以說是卡最久的問題,因為工具繁多,而且事實
上我們並不了解,後來得知有另一組同學也是做有關於 PDA 的應
用,找他們討論之後,才知道有這一個方便的軟體工具可以使用,
更重要的是,有些直接關於 PDA 才有的 Pendown、PenUp 之類的
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程式,一開始內部就有定義了,我們只需要去 call 就能知道
Pendown 在何處,這樣對整體抓位置以及之後貼圖座標的設定有
莫大幫助。
Q:第二個面臨的問題是,貼圖,畢竟能用 C 語言來寫,對我們
來說幫助很大,事實上其他語言我們也不熟悉,但是 C 雖然接觸
最多,但是,實際上貼圖運作,幾乎沒有用上,貼圖就成了一個
大問題了。
A:這一個問題解決上,算是運氣十分的好,在工具內部,就已經
有函式可以利用,基本上只要 call 下去然後把要貼的圖代碼以及
座標位置傳入,那麼基本貼圖就完成了。
Q:基本貼圖是解決了,一開始打算是,每走一步棋之後,將整個
盤面重新繪製,這樣一來製作上方便,也比較簡單而且省程式碼,
但是,有一個問題存在,因為,每走一步就整個重繪過,這樣會
造成,畫面閃爍。
A:這個問題是有點麻煩了,基本上整個版面重繪,是很方便,但
是會閃,實在傷眼,後來解決的方案是,只有重繪有改變的部分,
也因此,我們原先的陣列只有一個改為兩個,利用移動前後陣列
的不同處,來作重繪。
Q:製作 rule 的部分,基本上困難遇到的較少,畢竟規則是死的,
象棋規則就是那樣,應該也不至於隨意的更動,但是基本上所有
rule 還是依照我自己的概念直接寫成,所以可能在程式處理上,應
該都會有更好的處理或者判斷方式,這方面遇到的問題,大概就
是炮吧。
A:炮的問題在於,移動和吃子是分成兩種型態,因為我們移動以
及吃子是一起做的,基本上,除了炮以外,其他棋子只要可以移
動到該處,只要是空格或者是對方棋子就可以移動過去或者吃掉
對方,對於炮而言可以說是雙重標準,最後我所採用的是最笨的
方法,直接由限制移動來完成,移動時基本判斷與車相同,但是,
故意將行走限制上,少一格,這樣一來就可以造成像車一般移動
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卻不能吃子了,在吃子方面,則是多加一個 conter,紀錄著跨越的
棋子數目,基本上炮是只能跨越一個棋子然後吃子,至於做 conter
是怕沒有跨子和跨兩子以上,所以在這方面問題就解決了,但是
因為是用這種方法,所以程式碼格外的龐大。
Q:大致上在模擬器階段完工之後,問題就在於準備上機了,上機
之前,兩大問題莫過於,連線以及雙方方向不同的問題,在模擬
器上,所能做的僅僅止於 ChangeSide,很奇怪的是在 ChangeSide
中,我們一旦只要換邊之後,棋子就不能移動,但是換回來之後,
就又可以繼續走了。
A:這個問題卡了很久,沒解決也無法上機,實在很苦,最後終於,
自暴自棄開始暴走,胡亂點,突然發現,會走了!原來是旋轉的
時候的對應出了問題,棋子都移位了,基本上旋轉只是座標上的
旋轉應該不至於出錯,對應一下就行了,後來才發現,問題在於
我們最初的最標設定,機器內部 XY 軸,和我設定的陣列第一座
標和第二座標,是相反的,因為直接貼圖即使相反,因為不旋轉,
只要相對應的正確,就能正確貼圖,再貼圖位置運算上也就會正
常,但是經過旋轉的時候,陣列的確正確旋轉,因為直接經過運
算丟入就行了,但是在貼圖的時候,XY 軸就差很多了貼圖所對應
的是實際座標位置,象棋並非方正的棋盤,而是 9*10 的座標,所
以對應上必須改正,修正後果然正確了,雖然 XY 軸對應的應該
是第二第一這樣相反的,但是在這裡並不會衝突,因為陣列只是
提供位置,所以繪圖上不會有問題。
Q:終於上機了,單機來說,是很正常,沒有問太多問題,最大的
問題莫過於連線了,不能連線怎麼連線對戰,這遊戲本身並沒有
設定 AI,所以連線對戰,是必須的,雖然說一台 PDA 還是可以讓
兩人輪流下,但是這樣還是有點不方便,所以必須要製作連線來
解決這個問題。
A:連線的方式有很多種,最後我們選擇的是,紅外線傳輸,為什
麼?理由十分簡單,第一個考量的就是 PDA 有哪些可用的,小小
的 PDA,總不能像 NoteBook 插一張卡用 802.11 的規格吧!而且
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事實上我們所應用的只是單純的兩台連線,應該用不上那種複雜
的東西,更重要的是,我們手機中,如果有連線遊戲,都是用紅
外線搞出來的,例如貪食蛇,雖然據我所知好像除了我自己本身
以外,根本沒有人會無聊到拿和人拿兩隻手機一起連線玩貪食
蛇,不管怎說,就是因為這原因,所以我決定使用紅外線,當作
我們的傳出連線工具。
F:決定使用紅外線傳輸之後,當然問題就是,紅外線傳輸怎麼使
用,說很簡單,事實上,我們完全沒有摸過這玩意的程式,大問
題又來了,紅外線要怎做。
Q:基本上這個問題解決在於,利用 IR Library 這一個
FunctionCall,來控制有關於紅外線傳輸,基本上要實際應用還是
有困難的,我們後來有找到一個範例程式,然後利用範例程式修
改而成,大體上也要謝謝一位同學,他在上學期也是製作有關 PDA
的遊戲,所以在這方面向他請教了不少。
第六章 心得
資訊四丙陳長威:
專題題目,其實考慮了很久,事實上,也換過一次指導老師,
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原本是打算做硬體的,不過因為某些原因,最後才決定換老師,
做 PDA 遊戲,之所以會選擇 PDA 莫過於,PDA 的畫面小,如果
做遊戲,也不能做的太過複雜,畫面上也有限,所以這樣感覺上,
做起來會比較輕鬆一點,就像同樣象棋遊戲,在一般 PC 上做的
話,感覺上就要做得功能十分完善,但是在小小的 PDA 上的時候,
就要有所取捨,所以就此決定,開發在 PDA 平台上,雖然 PDA
是一個很陌生的東西,但是聽同學說,已經有模擬器可以使用,
所以基本操作上,我們可以在 PC 上去寫,因此就更堅定,決定做
PDA 的遊戲了,最後我們選擇的是象棋遊戲,因為 PDA 其實畫面
並不大,所以能選擇的遊戲種類很有限,原本想製作文字 RPG 遊
戲,不過那樣顯的很單調,而且,那樣會只有一大堆的文字,感
覺上並不適合,至於動作的 RPG 的話,那麼,PDA 的畫面,似乎
有所不足,所以決定,製作棋類遊戲,為啥決定象棋,一來因為
我個人對象棋有興趣,二來我想到的棋類中,感覺上適合做的就
是,象棋、西洋棋、陸軍棋,這一類格子方正的棋類,西洋棋,
嗯!我不會下,不考慮,陸軍棋,感覺上棋子走的沒有太多的規
則,做起來感覺上程式會比較單調容易,所以決定以象棋為題目。
專題的製作過程中,其實遇到了不少的問題,至於問題,較大
的問題,都已經在 Q&A 中提出來了,在此就不再囉唆的打一遍
了,感覺上還要蠻謝謝一些同學,在各方面的支援,不只是程式
技術部分,就連最後打報告,一開始我還打的爆笑百出,沒有依
照基本格式去做,然後呆呆的還打了一大堆字,打了三千字還比
不上個五六張圖片的版面,而且插圖,在解說上也方便許多,所
以後來就在插入大量的圖片,不過很好奇的是,一般看來專題
paper 大約都是 30-60 頁左右,彷彿變成了一種,固定的型態,讓
後人大家都遵照此法執行,事實上說真的,很多的 paper 根本用不
到那麼多版面,只是一直插圖,連沒必要的也插圖,用來撐場面
而已,我個人認為這是十分沒有意義的,徒然浪費而已,但是很
無奈,這已經是一種風氣,似乎專題太薄看起來沒有氣勢,我也
只好隨波逐流,放了一堆的圖片,來增加版面,當然不可或缺的
就是,依靠個人說寫能力,努力的把心得寫多一點看起來好像比
較多字,這種歪風到底何時才會停止,希望有學弟能夠打破此歪
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風,報告還是精簡易懂,有內容,那樣才比較實際,不燃放了一
堆東西,看的人痛苦,做的人更苦,何苦呢?而且讓我更好奇的
是,這份專題上,我已經打了應該不下萬字了吧!其中不包括網
路資料,以及另一位組員所負責的部分,到底,我們偉大的評審
們,會看幾個字?在說,我們這組並不突出,而且 paper 已經算少
的吧!如果他有耐心去一份一份的看,那麼其他組的,那不就要
更久了?在此,隊友用心在看 paper 的評審教授們,致上最高的敬
意!
最後對於專題,只能說感覺到十分無奈,大部分的科系,專題
都是選修為多,而我們卻是必修,雖然已經完工,但是還是覺得,
專題還是留給有心發展,或者為了推薦徵試、申請入學的人去做,
感覺上會比較實際,畢竟不是每個人都有心於此,強迫性的專題,
感覺上,真的能學到東西嗎?我個人認為,學到的東西實在太有
限了,就拿我自己為例子,你問我學到啥?那個模擬器,到現在
我還是只會點 Compiler,然後做 step by step,的執行,去 Debug,
然後在模擬器上,做動作,設定中斷點,來檢查內部參數,雖然
還有工具做圖,繪圖部分不是我做,我完全沒有去碰,結論,我
只是像拿了個另一個工具,在努力的寫 C 程式,真的學到的大概
就是利用他來把龐大的程式,分開在很多不同的小程式寫,在組
合在一起,其他方面或多或少,學了些東西,此外就是在寫判斷
上,有所進步,還有基本的 DataStruct 有點進步,在 LinkList 的使
用時,更容易上手,大概就是這些了吧!雖然說我還不確定自己
專題是否可以過關,但是還是希望,以後不用荼毒學弟了,專題
這玩意,就留給有心人去做,感覺上會比較實際吧!畢竟真的有
心去做,做出來的東西才會用心,就算原本有心的人想做,但是
變成強制在課業上一定要做,壓力就來了,為了如期繳交,所製
作出來的工自然也就比較粗操了,所以還是希望,專題改選修吧!
說歸說,系上看的見我這篇心得嗎?看的見會不會聽又是另一回
事情了!
資訊四丙溫淙傑:
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專題的製作是每一個資工系學生的必經之路,可是對大部分
學生而言也可以說是一個全新的挑戰,至少對我來說製作專題是
一項體驗,從一開始的找老師和找題目便開始有了困難。在大三
時,找了王益文老師為執導教授,認為本身在硬體方面比較有興
趣,可惜當我加入之後發現現實跟想像還是有點差距,因此萌生
退意。之後和同組組員商量之後便找了劉振緒老師來作指導教
授,也決定作一個遊戲來作為專題內容。
一開始是想在電腦上作一個象棋遊戲,因為我和另一組員都
滿喜歡象棋的,且對象棋都有一定的認知。那為什麼後來改到在
PDA上實作呢?是因為我們想到了一件事,下象棋時,什麼情況下
會讓一個人的棋藝進步呢?答案很明顯的是跟人對戰的時候,只
有在和高手對戰中才能很快地看清楚自己思考不足的地方。因此
我們決定將遊戲製作在攜帶方便而且是目前熱門的PDA上。
可是以前完全沒碰過PDA,連要用什麼開發工具來製作程式都
不知道,所以只好跑圖書館借了一些書回來看,希望能在其中多
加認識Palm的製作工具、方法。書上看不懂的地方便跑去問一些
已經了解的同學,慢慢的也開始知道該如何動手,雖然在實作的
過程中,仍然處處碰壁。
在專題的製作過程中,聽說其他組別在討論過程中,大家都
各持己見,不肯各退一步,最後大家翻臉拆組。想到這就覺得這
些其實都是可以避免的,每一個人對一件事情的看法本來就不可
能完全一樣,如果大家都有這樣的共識。不要堅持自己的想法,
試著去了解對方為什麼想這樣做,或許就不會有這樣的事發生了。
這次的專題除了讓我接觸到之前從沒接觸過的Palm,但更重
要的是讓我提會到人際溝通的重要,有些小組能一起解決困難,
有些小組到了最後組員間已經鬧翻了。因此更是感謝跟我同一組
的組員能夠不介意我寫程式功力很差很差,常常幫助我。還有每
次我去詢問同學一些不明白的地方時,同學總是不厭其煩的講
解,即使他之前已經講過一遍了。
參考資料
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37
[1] Palm, Inc.5400 Bayfront Plaza Santa Clara, CA 95052 USA
Palm OS SDK Reference Document Number 3003-003 June 23,
2000 http://homepages.enterprise.net/jmarshall/palmos/
[2]Lonnon R.Foster/原著,陳永昱/譯,PalmOS程式設計大全(譯
自Palm OS Programming Bible),旗標,民90
[3]Robert Mykland/原著, 吳卓俊/譯,PalmOS程式設計大全(譯
自PalmOS Programming From the Ground
Up),McGrawHill,2001.4
[4]紅外線標準協會 http://www.irda.org/
[5]PalmSource http://www.palmos.com/dev/support/
[6] Bid-Palm.com專業PDA網站http://www.bid-palm.com/
[7] CPalm漢化聯盟 首頁http://cpalm.idv.tw/
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附錄 A:操作說明
當一切準備妥當之後便可以將象棋遊戲灌進 PDA 中,開始來
體驗一下和人對戰的樂趣。
圖 A-1 PDA 桌面
當成功地把象棋遊戲灌進去 PDA 之後,我們可以在一開始的
主畫面中看見一個象棋棋子的圖案,如上圖中藍色框框中的圖
示。我們點進去之後便可以開始遊戲。
圖 A-2 象棋遊戲畫面
本象棋遊戲一開始預設為上方為黑棋,而下方為紅棋,且為
紅棋先走。當紅旗走完第一步之後在象棋棋盤的右邊,會出現一
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箭頭符號(如圖 A-3 中紅框標示地方)來提醒使用者現在是輪到哪
一方。
圖 A-3 箭頭標記
因為象棋棋盤為 9*10 格且每一格為 15*15 像素大小,所以在
螢幕上整個象棋棋盤在螢幕總共佔了 135*150 大小,而 Palm 系統
的 PDA 螢幕大小為 160*160 像素大小。為了所以我們並沒有在螢
幕的上作出工作列,因為如果直接在螢幕上作出工作列,便不能
擺下整個棋盤。所以我們必須先按底下 MENU button(如圖 A-4 中
用紅框 A 框起來的地方)來叫出工作列。
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圖 A-4 MENU 按鈕
底下我們將介紹工作列上各個選項的用途。
START:
在 START 選單下又分為 NEW,Save,Load。
NEW:顧名思義這個是直接開一個新局,重新開始。
Save:當使用者點擊了 Save 或是用觸控筆在英文手寫區(如
圖 A-4 紅框 B 框起來之處)下寫出「S」則會進入 Save 模式(如圖
A-5)。而 Game name 中寫入 24 個字元作為檔名,Memo 中可以打一
些自己的備註事項,例如對戰的日期、和誰對戰等等。全部寫好
之後點「ok」就會以 pdb 的格式紀錄在 palm 的資料庫裡面了
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圖 A-5 Save 模式
Load:當使用者點擊了 Load 或是用觸控筆在英文手寫區(如
圖 A-4 紅框 B 框起來之處)下寫出「L」則會進入 Load 模式(如圖
A-6)。Up 和 Down 可以上選擇要載入的進度,選好後按 OK 來載入。
圖 A-6 Load 模式
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IrGame:
在 IrGame 中共分為五個項目,分別為 Open Port,Close
Port,Connect 和 Disconnect(如圖 A-7)。
圖 A-7 IrGame
Open Port 和 Close Port 是用來開啟和關閉連接阜的,而凱
起和關閉時都會出現一個 Ir Err 視窗來告知使用者。如圖 A-7 和
圖 A-8。
圖 A-8 開啟連接阜
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圖 A-9 關閉連接
阜
Connect 和 DisConnect 此功能是建立在「IR Port Is Open」的
狀態下才成立,而且要雙方都已經開啟了紅外線連接阜的狀態
下,其中一邊的使用者點擊「Connect」。若紅外線沒有調整好,例
如角度不正確、距離太遠等等問題,而彼此無法連線,則會有視
窗「no IrDA in range」的訊息出現,這時使用者必須再調整紅外線
以求最佳的連線品質。如果是已經連線且對弈了一段時間之後,
雙方紅外線胡然斷線的話則會有訊息視窗「Check IR Device
Direction」碰現出來 ,表示已經失去連線,如果要再繼續下的話,
請重新 Connect,而且如果最後一步棋是有下沒有傳過去的話,則
會回到上一步的狀態。
Edit:
Edit 中只包含了一個選項,就是 SIDE 的指令,而這個指令可
以將紅黑棋掉換,讓雙方接續對方的棋子來繼續下棋。
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圖 A-10 Edit
圖 A-11 L,N,U BUTTON
L,N,U 這三個按鈕各自代表了 Last,Next 和 Undo。
L 代表了 Last,可以用來觀看上一步的棋盤狀況。
N 代表了 Next,配合 Last 來使用,看目前棋盤狀態的下一步
棋。
Last 和 Next 兩者搭配使用讓使用者可以在任何時間下瀏覽
整個棋局的演變,進而下出最好的一步。
U 代表了 Undo,當使用者對自己下的這一步棋並不滿意時,
可以使用這一功能,重下一次。
Thursday, September 10, 2009
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